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Progetto editoriale indipendente

Valderique: Telemetria, Fisica e Simulazione Editoriale Automobilistica

Analizziamo il lato tecnico dei simulatori di guida distribuiti su Steam e Google Play — Assetto Corsa, Assetto Corsa Competizione, iRacing e Assoluto Racing — partendo dai numeri: canali di telemetria, temperature e pressioni degli pneumatici, geometria delle sospensioni, carico aerodinamico e comportamento del Force Feedback.

  • TelemetriaDati esportati dal simulatore
  • AssettoUna variabile alla volta
  • MetodoProve ripetibili in pista
Vettura GT3 blu e bianca in testa a un gruppo di concorrenti in uscita di curva, con tribune e cartelloni sullo sfondo
Il gruppo in uscita di curva: è da sessioni come questa che nascono i dati commentati negli articoli.Screenshot da Assetto Corsa Competizione · Kunos Simulazioni · 505 Games · Steam

In evidenza

L'impronta a terra è il punto di partenza di qualsiasi assetto

Una vettura, reale o simulata, comunica con l'asfalto attraverso quattro superfici di contatto grandi più o meno come un foglio A5. Tutto quello che accade sopra — molle, barre antirollio, ammortizzatori, ali, differenziale — serve soltanto a governare la forma, la pressione e la temperatura di quelle quattro impronte. È per questo motivo che ogni analisi pubblicata su Valderique comincia dal basso e non dal telaio.

Una stima di prima approssimazione dell'area di contatto si ottiene dividendo il carico verticale che grava sulla ruota per la pressione di gonfiaggio. Con circa 3.400 N di carico statico su una ruota anteriore e 165 kPa di pressione a caldo si arriva a poco più di 200 cm² per angolo. Il calcolo è volutamente grossolano: ignora la rigidezza della carcassa, la struttura della cintura e l'effettiva distribuzione delle pressioni lungo la larghezza del battistrada. Serve però a fissare l'ordine di grandezza e a capire perché due decimi di bar cambino la sensazione di sterzo molto più di un click di barra.

Vettura GT gialla ripresa da dietro mentre appoggia le ruote di destra sul cordolo in uscita di curva, inseguendo un'altra vettura
In appoggio sul cordolo il carico si concentra sulle ruote esterne: è lì che l'impronta a terra viene messa alla prova.Screenshot da iRacing · iRacing.com Motorsport Simulations · Steam

Il modo più affidabile per verificare se la pressione di esercizio è corretta non è il cronometro, ma il gradiente termico trasversale. Quasi tutti i simulatori tecnici espongono tre canali di temperatura per pneumatico: spalla interna, centro, spalla esterna. Se dopo tre giri di regime il centro è più caldo delle spalle di dieci gradi o più, la carcassa sta lavorando gonfia: l'impronta si inarca, si appoggia sulla mezzeria e perde area utile. Se il centro è più freddo, la pressione è bassa, l'impronta si deforma a clessidra e la carcassa comincia a flettersi in modo che si avverte come ritardo nella risposta allo sterzo.

Il valore da regolare è sempre quello a caldo, non quello impostato nel box. Un incremento di venti gradi nella temperatura della massa d'aria fa salire la pressione di circa il 7%, e la finestra utile della maggior parte delle mescole da pista simulate è larga meno di 0,15 bar. Per questa ragione la procedura corretta prevede di partire da una pressione bassa, girare fino alla stabilizzazione e correggere a freddo la differenza misurata, invece di inseguire un numero letto in un foglio di setup altrui.

Lettura del gradiente termico trasversale dopo tre giri a ritmo costante
OsservazioneInterpretazioneCorrezione
Centro più caldo delle spallePressione di esercizio troppo altaRidurre a freddo di 0,05–0,10 bar
Centro più freddo delle spallePressione troppo bassa, carcassa che fletteAumentare a freddo di 0,05–0,10 bar
Spalla interna molto più caldaCampanatura negativa eccessiva per quel tracciatoRidurre la campanatura di 0,2°–0,4°
Spalla esterna molto più caldaCampanatura insufficiente in appoggioAumentare la campanatura di 0,2°–0,4°

Approfondimenti tecnici

Gli argomenti che trattiamo, e come li trattiamo

Ogni voce corrisponde a un gruppo di parametri che si possono misurare dentro il simulatore. Nessuna di queste sezioni contiene classifiche, punteggi o valutazioni commerciali: solo il rapporto fra una regolazione e l'effetto che produce sui dati. I titoli che usiamo come riferimento sono quattro: Assetto Corsa e Assetto Corsa Competizione di Kunos Simulazioni, pubblicati da 505 Games, iRacing di iRacing.com Motorsport Simulations — tutti su Steam — e Assoluto Racing di Infinity Vector LLC su Google Play.

01

Fisica dello pneumatico

Curve di slip longitudinale e laterale, scorrimento combinato, rigidezza di deriva, isteresi della carcassa e degrado termico della mescola. Riferimenti presi dai canali di Assetto Corsa e di iRacing.

02

Lettura della telemetria

Tracce di freno e gas, velocità di rotazione della vettura, escursione degli ammortizzatori, sovrapposizione dei giri e confronto per settore, letti con gli strumenti inclusi in Assetto Corsa Competizione e in iRacing.

03

Sospensioni e geometrie

Rigidezza delle molle, frequenze proprie, ripartizione della rigidezza a rollio, campanatura, convergenza, centri di rollio e altezze da terra.

04

Aerodinamica

Rapporto fra carico e resistenza, bilancio aerodinamico in funzione dell'altezza da terra, sensibilità al beccheggio, scia e perdita di carico.

05

Force Feedback

Che cosa contiene davvero il segnale che arriva al volante: coppia di autoallineamento, effetti di trasmissione, filtri, smorzamento e frequenza di aggiornamento.

06

Hardware: concetti generali

Che cosa distingue una base Direct Drive da una a cinghia, a cosa serve una cella di carico nel pedale del freno, che cosa significa frequenza di aggiornamento del FFB. Su mobile, come in Assoluto Racing, restano i comandi a schermo e il giroscopio.

I collegamenti portano alle schede ufficiali dei rispettivi negozi. Condizioni, tasse ed eventuali costi sono indicati nel passaggio successivo, sulla pagina del negozio.

Assetto

Molle, barre e ammortizzatori: che cosa cambia davvero

Monoposto storica a ruote scoperte vista da dietro con bracci delle sospensioni e ammortizzatori a vista, seguita dal gruppo lungo un cordolo rosso e bianco
Su una monoposto a ruote scoperte il quadrilatero è tutto in evidenza: la geometria cambia con l'escursione e il valore statico di campanatura dice poco.Screenshot da Assetto Corsa · Kunos Simulazioni · 505 Games · Steam

Le molle non si scelgono in newton per millimetro ma in frequenza propria. Il rapporto fra rigidezza al centro ruota e massa sospesa dà un valore in hertz che descrive la velocità con cui la vettura reagisce ai dossi e ai trasferimenti di carico. Le vetture stradali simulate lavorano di norma fra 1,0 e 1,5 Hz, quelle da pista con carico aerodinamico moderato fra 2,0 e 3,0 Hz; salire ancora ha senso solo se le altezze da terra vanno difese dal carico verticale.

Le barre antirollio non modificano la rigidezza verticale complessiva: spostano la quota di trasferimento di carico laterale fra i due assali. Irrigidire la barra anteriore aumenta la differenza di carico fra ruota esterna e interna davanti, riduce la spinta laterale utile dell'anteriore e sposta il bilancio verso il sottosterzo. La stessa operazione dietro produce l'effetto opposto. È una leva che agisce sul bilancio in appoggio stabile, non sulle fasi transitorie.

Gli ammortizzatori, al contrario, non lasciano quasi traccia in curva a regime: contano solo mentre la velocità di escursione è diversa da zero. Per questo si regolano guardando l'istogramma delle velocità di stelo, non il tempo sul giro. Un buon punto di partenza è tenere la maggior parte dei campioni entro ±50 mm/s, che è la zona a bassa velocità governata dal rollio e dal beccheggio, e lasciare morbida la zona ad alta velocità, che risponde ai cordoli e alle irregolarità dell'asfalto. Se la vettura rimbalza dopo un cordolo, il problema è quasi sempre il ritorno in estensione; se salta e perde contatto, è la compressione ad alta velocità troppo chiusa.

La sequenza di lavoro che seguiamo negli articoli è sempre la stessa: prima le pressioni, poi le altezze da terra e il carico aerodinamico, poi le molle, poi le barre, infine gli ammortizzatori e il differenziale. Cambiare più di un parametro fra due stint rende il confronto telemetrico inutilizzabile, perché non è più possibile attribuire una variazione a una causa.

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